《我没有嘴,但我必须呐喊》(I Have No Mouth, and I Must Scream)改编自美国科幻大师哈兰·艾里森的同名小说,它告诉人们:游戏不仅仅是娱乐,更是一种媒体。它可以揭示现实世界的灾难与罪行,更可以深入至传统媒体所无法到达的区域。
“运动团体往往倾向于制造一些能够吸引公众关注的事端。而在这里,你会发现,频繁采取行动将受到惩罚。因为这样一来,你的组织在尚未有能力实施有效抵抗之前,就会被取缔掉。”非暴力冲突国际中心项目总监兼研究员哈迪·梅里曼(Hardy Merriman)说。
他指的是这一幕场景:“抵抗运动已渗透进当地的电台和法院,或许一次大规模的示威集会就可以让这个国家的局势发生翻天覆地的变化。我们决定在公园策划一场摇滚音乐会,在音乐会上散发传单。结果证明这是一次错误的行动。军方迅速出动,包围了参与此次活动的主要人士,并向他们开枪射击。我们损失惨重。独裁者的统治将会继续下去。”
这一幕并非发生在现实中,而是发生在一款名为《更强大的力量》(A Force More Powerful)的游戏中。这款以“非暴力冲突”为主题的严肃游戏由国际非暴力冲突中心(ICNC)与BreakAway游戏公司合作开发,发布于2005年。游戏旨在训练全球各地的运动团体,授以游行、集会、罢工等非暴力行动的基本策略。
除了来自非暴力冲突国际中心的专家组,以及拥有丰富策略游戏开发经验的BreakAway游戏公司外,《更强大的力量》背后还有另一个人的影子,他就是塞尔维亚学生运动团体Otpor的领导人伊万·马洛维奇(Ivan Marovic),他是这款游戏的顾问之一。
Otpor(塞尔维亚语“反抗”之意)是现实中著名的非暴力运动组织,被视为“颜色革命”的孵化基地。2000年,令前南联盟总统斯洛博丹·米洛舍维奇最终倒台的,既不是某个强有力的政治团体,也不是军队将领的叛变,而正是Otpor这个学运团体。
不应激化对峙情绪,无论当权者还是抵抗者都是“多头怪物”,并非人们想象的那般黑白分明
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《更强大的力量》最初是由史蒂夫·约克(Steve York)导演的一部纪录片的名字,上映于1999年。这部电影记录了20世纪全球各地的非暴力抵抗运动,包括甘地领导的印度独立运动、美国人权运动、南非反种族隔离运动、丹麦反纳粹占领运动、波兰团结运动,以及智利推翻奥古斯托·皮诺切特的民主运动。
2000年,该纪录片在美国PBS公共电视台播放。之后,执行制片人杰克·杜瓦尔(Jack DuVall)与国际非暴力冲突中心主席彼得·艾克曼(Peter Ackerman)合著了一本名为《更强大的力量:百年非暴力抵抗运动》(A Force More Powerful:A Century of Non-Violent Conflict)的书。BreakAway公司开发的游戏版《更强大的力量》便是以这本书为主要参考之一,游戏的另一参考资料是美国前驻缅甸武官陆军上校罗伯特·赫尔维(Robert Helvey)所著的《论战略性非暴力冲突:关于基本原则的思考》。
这款游戏开发了近三年时间,非暴力冲突国际中心的专家组提供了大量意见。例如,他们认为应该让玩家进行最初的策略分析,包括对优先目标作出选择;同时,不应刻意激化对峙情绪,因为无论当权者还是抵抗者,均为“多头怪物”,而非人们想象的那般黑白分明。
需要小心的是,任何公开的示威活动,最终都有可能演变为一场暴力冲突
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《更强大的力量》的开发者BreakAway公司,喜欢策略游戏的玩家应该不会对它感到陌生。
BreakAway公司由原MicroProse设计师道格拉斯·沃特雷(Douglas Whatley)创建于1998年,公司开发过一系列颇受好评的策略游戏,包括《皇帝:中国的崛起》、《文明III:征服世界》、《海岛大亨:天堂岛》、《法老王:埃及艳后》等。
2002年,“9·11”恐怖袭击事件发生后的第二年,BreakAway公司单独成立了一家名为“BreakAway Federal Systems”的工作室,专注于严肃游戏的开发。《更强大的力量》便是出自该工作室之手。
从玩法来看,《更强大的力量》属于回合制策略游戏。游戏提供有十个预设任务,包括阻止军事行动、反腐败、对独裁者施加压力以推行选举制度、为原教旨主义国家的妇女争取投票权等。这些任务均有详细简报,并设定了一系列胜利目标,玩家需要从中选择自己希望达成的目标。某些情况下,能够推进某项制度的改革已经足够,而无需发动一场彻底的革命。
由于这款游戏的主题是“非暴力冲突”,所以游戏中不会出现投掷燃烧瓶或打砸抢之类的暴力行为。玩家可以组织抗议游行、堵塞街道,甚至占领建筑物,不过需要小心的是,任何公开的示威活动,最终都有可能会演变为一场暴力冲突。
只有换位思考,当事各方才有可能真正理解彼此的处境。这方面,游戏拥有得天独厚的优势
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《更强大的力量》的配置要求并不高,与同时代的其它策略游戏相比,界面也显得颇为简陋,没有精美的图片,没有逼真的3D效果,没有华丽的过场动画。
“我们的受众遍布全球各地,我们必须把游戏配置尽可能降低。这样,第三世界国家的电脑也能运行这款游戏。”BreakAway公司首席设计师安南达·古普塔(Ananda Gupta)解释说。
《更强大的力量》并未像普通的商业游戏那样在零售市场上发售,而是直接瞄准了它的目标受众,面向全球各地的NGO组织、行动团体、会议主办方、媒体。
与之类似的还有一款名为《和平使者》(PeaceMaker)的游戏,2007年11月,安纳波利斯中东国际和平会议召开的当天,十万套《和平使者》被分发给中东地区的巴勒斯坦人和以色列人。
《和平使者》以巴以冲突为背景,旨在促进双方的相互谅解。这款游戏的开发者Impact Games公司由一名以色列人和一名美国人共同创立,谈及为何开发这款游戏时,以色列人布拉克回答说:“很多人都认为战争很有挑战性。的确,‘A对抗B’的模式很刺激,也很有挑战性。但更有挑战性的是,如何让A、B、C、D和平共处。”
他认为只有换位思考,当事各方才有可能真正理解彼此的处境。这方面,游戏拥有得天独厚的优势。玩家可以分别扮演不同的角色,从不同的角度观察问题,进而了解各事物之间的因果关系。某个看似孤立的事件,背后往往隐藏有很多历史、文化和经济的因素,游戏可以将这些因素一一挖掘出来。
玩家的积分最高可达100分,成为“诺贝尔和平奖得主”,低至负100分则会沦为“战犯”
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《和平使者》也是一款回合制策略游戏,玩家在游戏中可以扮演以色列首相,也可以扮演巴勒斯坦总统,制订各自在外交、安全和经济方面的策略。游戏的最终目标是化解双方的分歧,建立信任,踏上和平之路,但采取军事行动也并不一定会被扣分,向极端分子施以适当的武力,反而能够稳定大局。
玩家面临的最大挑战来自游戏中的各种突发事件,包括和谈破裂及流血冲突等。例如对方发动自杀式炸弹袭击,作为本国领导人,你需要决定是否采取报复行动,报复可以暂时平息国内民众的愤怒情绪,却又可能引发更多暴力袭击。
此外,玩家必须在一些重要问题上作出决策。例如,扮演以色列总理时,你需要决定是否增建或拆除犹太人定居点。
游戏刚开始时,玩家的积分为零,代表“平淡无奇的政治家”;若能长期维持和平,玩家的积分便会持续增加,最高为一百分,成为“诺贝尔和平奖获得者”。相反,若玩家处理不当而导致血流成河的话,积分可能会低至负一百分,沦为“战犯”。
有人认为游戏过于简化了现实,有人认为游戏可以令那些对政治漠不关心的年轻人成为受众
苏珊娜·赛格曼接触的第一款严肃游戏名为《隐秘议程》,游戏中,玩家需要以总统身份,帮助一个虚构的第三世界国家的人民重建家园。
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战争、种族灭绝、饥荒等人道主义危机是严肃游戏的主要题材之一,其中,2006年一款名为《救救达尔富尔》(Darfur is Dying)的游戏,在发布后不到半年时间内,即有80万人参与其中。
《救救达尔富尔》由南加州大学电影艺术学院互动媒体专业的学生设计,旨在让更多的人了解苏丹达尔富尔地区正在发生的惨剧。达尔富尔地区自2003年起爆发严重的人道危机,当地的阿拉伯民兵与黑人叛军发生武装冲突。苏丹政府支持阿拉伯民兵在该地区进行有计划的屠杀、掠夺、强奸,至少40万人因此丧生,250万人流亡至乍得。
在《救救达尔富尔》中,玩家将扮演达尔富尔难民营的一对父母和他们的六个孩子,初始任务是寻找水源并把水带回难民营。一旦离开难民营,玩家将遭遇阿拉伯民兵的袭击,必须通过不断的移动和躲藏逃生。游戏的另一任务是维持难民营的生活,玩家需要种植蔬菜、建造庇护所、保持健康,帮助自己和自己的同胞生存下去。
这款游戏发布后,获得了《华盛顿邮报》和《时代周刊》等主流媒体的关注。外界对其毁誉参半,有人认为游戏过于简化了局势的复杂性,对现实中正在发生的一切毫无帮助;也有人认为以游戏的方式记录并传播新闻事件,可以令那些对政治漠不关心的年轻人也成为受众。
严肃游戏具有一般游戏的表现形式,但它的宗旨并非娱乐玩家,而是“为现实服务”
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2007年6月,G4C在纽约举行第四届峰会,德国《明镜》周刊在相关报道中称:“严肃游戏已经涉及当今的许多政治问题,如关塔纳摩、饥荒、难民等。尽管严肃游戏不能取代政治决议,但起码它能引起人们的关注,提供了解事实的途径。”
今天,已有不少学者投身于严肃游戏的理论研究中,麻省理工学院媒体比较研究项目的负责人亨利·詹金斯(Henry Jenkins)是其中之一。詹金斯对游戏的社会与文化效用提出过不少见解,他认为游戏可以赋予玩者以审视世界的独特视角,是一种“另辟蹊径的虚构作品”。
严肃游戏的另一推动者是美国佐治亚理工学院的教授珍妮特·穆瑞(Janet Murray)。上世纪末,美国学术界提出“游戏研究学”的概念,即从社会科学、人类学和电脑科学的角度研究游戏。游戏研究学大致分为“游戏学”(Ludology)和“叙事学”(Narratology)两条主线,珍妮特·穆瑞即为后者的代表人物。
珍妮特·穆瑞认为,游戏是“上演于电脑空间内的戏剧”。她在《全息平台上的哈姆雷特》(Hamlet on the Holodeck)这本著作中告诉人们:除了娱乐,游戏还有很多可以施展拳脚的地方。
“大屠杀以后一切趋于无声,永久沉默,只有鸟儿还在啼叫。那些鸟儿在说些什么?关于大屠杀所有能说的也只是:‘叽—啁—叽’?”这是美国作家库尔特·冯内古特在小说《五号屠场》中的一段话。
1945年2月13日夜间,英美空军发动了针对德国东部城市德累斯顿的大规模空袭行动。官方数据显示,此次轰炸共造成约两万五千人死亡。而真正的死亡人数至今无法确知,因为当时的德累斯顿还聚集着二十万未登记身份的难民。
美国官方对此保持缄默,这令亲身经历了这场“大屠杀”的库尔特·冯内古特耿耿于怀。他想写一本以此为主题的小说,却苦于找不到合适的叙事方式。1969年,他完成了《五号屠场》,以反传统的笔法将这段被“消失”的历史重构于读者面前。
这是文学的力量。今天,游戏正在成长为另一种“更强大的力量”。
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